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因为玩家怨言不断,索尼对跨主机游戏的态度有所松动

一场大戏

在西班牙的 Gamelab 会议上,SIE 美区 CEO 肖恩·雷登对 PS4 版《堡垒之夜》不支持 Xbox 和 Switch 联机做出了回应,对跨平台的态度有所松动。

“我们已近听到了大家的声音,我们正在考虑各种可能性……你能想象到,关于此事的一切情况将会影响不止一个游戏。我很有信心我们能很快拿出一个解决方案,它既能被我们的社区理解和支持,又能在同时支持我们的生意。”

今年 E3 末期,Fortnite 登陆 NS,媒体很快发现,如果 Epic 账号已经在 PS4 上玩过,就无法再在 NS 上登陆,反之相同。鉴于 NS 可以和 Xbox 联机,玩家认为锁账号是索尼的决定。索尼允许 PSN 用户和 PC、手游玩家联机,但剔除了另外两家主机厂用户。

它阻碍了不同主机平台的玩家们联机玩一款爆红游戏,这本来就让它处于舆论下风,甚至股价也受到波及。

如果说没有展示任何预告让索尼的 E3 显得没那么光鲜,那么“跨平台”这个词彻底让其陷入了公关危机—— 6 月 12 日,微软的 Minecraft 宣布开始支持跨平台,NS 已经同意,但索尼却说了不(在别的平台登录 Minecraft 仍然需要 Xbox Live 账号);第二天,《火箭联盟》的发行商 Psyonix 称,他们一直希望 PS4 加入跨平台游戏,尤其是在除它以外的平台都给出了同意、而且跨平台运行对 Psyonix 非常简单的情况下,然而索尼仍然拒绝了,理由是要保护 PSN 上的年轻玩家少受“我们没有能力管理的”外部影响。

而在就 Fornite 事件接受 BBC 采访时,索尼官方又做出了语气十分公关的回答——

“我们一直在倾听 PS 社区的声音以提高他们的游戏体验,PSN 上拥有超过 8000 万月活用户,我们已经为他们搭建了一个可以玩 Fornite 和其他网友的大社区,而且也允许他们和 Fornite 的 PC、Mac、iOS 和安卓用户联机,这就是在扩大 PS4 上的 Fornite 玩家群,以便他们能和其他平台一起游戏。目前我们没有要补充的地方。”

这个态度无疑加深了一些玩家的怨言,而微软的反应则被形容为“(像鲨鱼一样)嗅到了水里的血”。Xbox 市场部经理 Aaron Greenberg 立刻在推特打出了 #GamersFirst(玩家第一)的标签,“先是 Minecraft 再是火箭联盟,大家都希望看到玩家们在各个设备上联机!”

菲尔·斯宾塞也抓住机会表达了失望。他举了一个相当生活化的例子,“要是你给你的孩子买了一台 Xbox,我给我的孩子买了一台 PS——我只是一个家长,而这是他们的生日礼物——孩子们想玩 Fortnite,所以突然之间他们决定回家玩游戏,结果发现不能联机……这感觉起来并不能帮助到我们的消费者”、“如果它既帮不到开发者,又帮不到消费者,给我感觉也不像会让游戏业务增长的样子。我不是在评判(judge)什么人做出了什么决定,毕竟人家也是要做生意的。”

这场戏又持续到了 22 号,微软和任天堂高调完成了对索尼的嘲讽:任天堂在自家 Youtube 频道上传了 NS 玩家和 Xbox 玩家一起玩 Minecraft 的画面,甚至还展示了 Xbox 的 logo。

对于索尼的闭锁态度,两种主流看法分别是觉得它眼界狭窄看不到未来——所有人都在说“过了下一世代就要云游戏”,云游戏省去了配置的麻烦后,不同主机就显得意义不大,随之而来的跨平台未来似乎不可避免;以及理解它要做生意,因为开放平台对于本世代领先的索尼没有什么好处。

专注游戏经济的分析公司 MIDiA Research 的首席分析师 Karol Severin 给出了如下几点“没什么好处”的理由

本世代占优的 PS4 步入末期,销售曲线趋于平缓,目前的首要任务变成了从已有用户身上盈利,而不是卖出更多硬件,也就是说,在次时代之前要尽可能地从(最大的)玩家社群上赚钱,保护自己的领先地位。而境况完全不同的微软则需要通过跨平台游戏来优化 Xbox 玩家体验以缩小差距,所以他们当前会乐于强调跨平台语境,希望能从怨言很大的粉丝中收获一些市场。

Severin 还质疑了所谓的“玩家们很在乎能不能和三次元朋友跨平台联机”这一说法。“游戏社区的友谊基本上是在不认识对方的情况下形成的,在线元素的游戏越多,越多的玩家就需要网友来一起享受游戏。三次元朋友网络并没大到能满足这一需求的地步,并不能保证这个玩家想要玩的时候都能随时找到现实小伙伴。” 因此,尽管一起游戏的体验很愉快,但你仍然需要更多的“网友”,而不管怎么说,这些网友都是在同平台社群上添加的。

另外一个现实是,即便很多玩家对索尼不满,但如果要这些 PS4 玩家在游戏进程/平台好友列表和“与现实朋友一起玩游戏”之间选择,结果是不言而喻的。

题图来自 任天堂频道

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