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为这届 E3 的内容欢呼吧,噢对了,新的分发和变现方式也在重塑游戏业的未来

玩家消费游戏。“消费”前后的主语和宾语也许需要调换顺序。

从 CES 的漏雨帐篷到洛杉矶会展中心为期一周的盛大活动,E3 迎来了第二十四年。曾经只属于少数群体狂欢的电子游戏,如今凭 1217 亿美元的年收入将电影业远远甩在了身后。

它不再需要试图融入主流文化,它已经身在其中——拥有 1.25 亿玩家的网红游戏 《Fortnite》本身就是流行的标志,它所触及的一切都可以即刻走红,24 小时内被所有主流媒体覆盖一轮,在公共空间中的待遇几乎和“特朗普”不相上下。

网红游戏与全球范围内直播平台的崛起、观众的激增互相成就;国内厂商牵引下的手游收入占据了产业总收入的 46%,其盈利能力让全球发行商有所觉悟;灵感来自于免费手游的服务模式盛行,长线赚钱令回报丰盛——在文化领域、分发方式和商业模式的进化上,吸金又吸睛的游戏产业被推向了世界中心。

众人瞩目下,展现行业最光鲜一面的 E3 不仅是玩家释放热情的年度时刻。投资者们在观察更高效同时不容易引起强烈反弹的商业新模式,更多路人也开始关注未来几年有什么新游戏(可以在主播的直播间里看到)——他们同时也是厂商“秀”的对象——在单机游戏向网游手游演化的过程中,谁能争取更多的路人,以及在部分业内人士幻想的“云游戏取代主机”的未来,谁能争取到更多的云玩家,几乎变成了未来厂商之战的关键。

所以这场献给所有人的秀也切实关系到了每个人。给这场秀一个关键词的话,大概是让尽可能多的人“参与”(engagement)。

一年前的热词现在如何了

2017 年的这个时候,人们谈论的是服务型游戏(game-as-a-service)及与之相随的游戏变现。

它们意味着无尽的游戏(“我们试图给消费者他们真正想要的东西,以及更多这样的东西,而不是创造另一个游戏或者做一些不一样的事情”——EA CFO Blake Jorgensen)和无限提升玩家消费水平的概率开箱(“它所基于的思维是,这个世界开发者并不想让玩家消费游戏,而是想让游戏吞噬玩家”——Gameindustry 北美编辑 Brandan Sinclair)。

这么做的结果就是玩家社群空前的反对狂潮。时至今日,EA 仍处在危机公关失败的阴霾中,被冠名本届最差。

商业模式的革新成为了去年下半年的焦点。各国审视了疑似赌博的开箱,有的通过法案限制了这一盈利手段,更多则是加强了监管和对家长的忠告;没有厂商敢紧跟在 EA 之后做出类似的决定,他们已经看到了跨越底线的后果。

然而这不意味着服务型游戏和长期变现的未来黯淡,它们只会以全新的、更温和的方式让玩家逐渐接受现实。

在发布会观众看来,年年都在更新的老游戏占据了发布会时间,也是不起劲的时刻,人们本指望发布会会把更多时间留给新作品,而不是宣布“XX 游戏有了新地图”;在参与者看来,Show Floor 因为把场地给了太多发售几个月甚至几年的服务型游戏(Fortnite、PUBG、彩虹六号、荣耀战魂等)而显得新意缺缺,“生命力被吸干了”。新产品永远是最吸引人的,但资本驱动下的大厂无法避免地正在思考“如何更智慧更高效地利用已有产品赚钱”。

核心方法已经很明显了——通过机制的改变和设备的扩充提高参与度,扩大受众群,尽可能多地占据所有人的时间。

《极限竞速 4》是个服务型游戏了,你看到的每一个司机都是真人;《辐射 76》变成了一个网游,它不会有很多人在同一片废土,但仍然是个“完全线上”的游戏;《刺客信条奥德赛》的设计核心也是服务——经典单机的演化方式是步步转变,逐渐让玩家先是习惯和几十个人、在未来可能是几百人、几万人同时在线、需要你投入远远不止 20 小时的网游。而那些本来就以多人战役著称的游戏,通过承诺“将有持续很多年的更新”和“所有更新完全免费”的方式让玩家放松警惕,无论是《全境封锁 2》还是《战地 5》,都希望你在游戏里投入很多年,让它成为你生活的一部分,相应的,你成为日常消费者的几率将会大幅提升。

《辐射 76》是完全在线的多人游戏

经典单机还以手游的方式吸纳着新用户。《命令与征服》和《上古卷轴》的手游演示让一些老玩家无法直视,但他们并不是开发商的核心目标人群。将智能机用户转变为自己的用户总是最方便的盈利手段。手游用户并没有那么难迎合,这个市场的盈利潜力无限,厂商的品牌知名度也可以突破原本受到玩家群体限制的天花板。

因而今年还发生了其他一些事情——Steam 推出了将游戏推送至安卓端的 Steam Link,Epic Games CEO 蒂姆·斯威尼一再强调虚幻引擎将让手游不逊主机大作,随时可玩的 NS 给厂商的启示并非做掌机,而是加快向移动端发展。这些趋势并不意味着游戏质量会因转向移动端而整体下滑,它只是厂商在拓展新的获取用户渠道和变现渠道。

变现抵消成本无可厚非,但是你最好希望他们能分出和之前同等的精力去开发新作。

在这样的热潮中,有两家公司暂时还没变动他们的路线。

索尼仍然在推动其引以为傲的独占单机游戏的开发。本届 E3 上虽没公布新游戏(据悉会留给今年的其他活动),但四款独占的品质保持了高水准。在之前积攒的口碑带动下,索尼享有“好游戏一定能赚钱”的奢侈。业界认为这种大投资大回报不贪婪的奢侈只为索尼所专享,当代任何尝试这条路的小厂商,可能都在追寻一个错误的希望。

CDPR 又是一个例外了。单机《赛博朋克 2077》尽管只有一段小黑屋试玩,却获得了媒体的交口称赞。这家工作室还在预告里留下了这样一个彩蛋:“w3 134v3 9r33d 2 0th3r21”——我们把贪婪留给别人。

本世代的最后几年我们可以期待什么

本世代主机周期的最后阶段,竞争的关键终于回归了游戏本身,而不是大部分玩家在没有刚需时并不需要的各种硬件升级。

末期的另一个好处就是开发商会试图榨取本世代硬件的性能,并在次时代硬件推出之前将作品完成。因此末期不意味着衰退,它意味着更多的优质作品会集中出现。

我们之所以看到了近年来内容最丰富的一届 E3,还要感谢微软意图归队的姿态。进入 Xbox One 时期以来就在内容上被竞争对手轮番碾压的微软,在决心投入大笔资金到游戏部门后,不但在游戏媒体上的存在感大大提升,每周都有新闻,还真的有了些大动作——E3 发布会上最重要的并不是那 50 个游戏预告片,而是收购了 5 家工作室的消息,这些工作室中还包括炙手可热的 Ninja Theory。

这是一条和索尼相近的路线。索尼在 PS3 时期竞争不及 Xbox 360,便转而投资孵化工作室。这些工作室在本世代为他们带来了难以估计的回报,自己的声誉也得到大大提升;同样,微软眼下收购工作室,短期内的效应不明显,但在两三年后,打上微软第一方标签的作品将会迎来一场小爆发。

对于消费者而言,有竞争的市场才是最好的市场,因为任何一方都不会掉以轻心。

三年之内,我们还会逐渐看到另一场变革的发展势态——我们到底需不需要更多的主机?独占是否仍然具有意义?

很快,即将和服务型游戏相连的另一个词会是“跨平台”。在最近 Fortnite 的事件中,索尼锁了登陆过 Switch 的 Epic 账号,也不允许登陆过 PS4 的账号登陆 Switch,遭到了玩家的口诛笔伐。从去年开始致力于削除“独占”影响、将大部分原本主机独占的游戏都变成了 Win 10 可玩的微软(“我们有数十亿游戏玩家,但我们不可能售出数十亿的主机。主机业务只有几亿人的市场空间,主机游戏只面向那些家里有电视而且想在电视上玩游戏的玩家。”——菲尔·斯宾塞),借此机会表达了对竞争对手的失望,以及对跨平台未来的憧憬。

Fortnite 是一款可以跨平台的游戏,但不是在 PS4 和其他主机之间

跨平台的支持者普遍认为,不同平台不该成为壁垒,拥有不同设备的玩家应该拥有在游戏中一起玩耍的权利。

它与另一种存在已久的观点“限制了受众的独占游戏对产业发展并不是好事”通过一种被认为会很快成熟的新技术相连:云游戏,在远程服务器上运行,终端客户不需要下载安装也不需要考虑终端配置,只要拥有网络。

早在 2012 年,Nvidia 旗下 GeForce 云游戏总经理 Phil Eisler 就认为下一代主机将会是最后一代主机,云游戏会是未来玩家们玩游戏的主要方式。尽管这并没有在本世代实现,但这种想法后继有人——EA CEO Andrew Wilson 在发布会上称云游戏加付费订阅的方式会是未来,高配 PC 和主机都是不必要的。育碧的 Guillemot 直言“再有一代主机我们都会开始云”。斯宾塞的想法相似,微软游戏已经打破了 Xbox 和 Win 10 的界限,PC 玩家也被视为最值得关注的群体。

理想情况下,云游戏和订阅意味着任何人可以更快速更便捷地在所有设备上获取所有游戏,这和主机时代主机玩家预购、等待下载或到货再开始玩的流程完全不同。它还意味着人们会希望能在云端玩到一切,平台独占会被视为极度不友好,其影响力会被进一步削弱。它们的存在目的本来就是带动主机销售,以及为忠诚用户提供福利。可是当人们不再需要主机、它又被视为发展障碍时,有多少工作室会愿意为平台开发独占呢?独占作品的未来变得不确定起来。

云自然也意味着更顺理成章的服务型游戏和更多便捷的微交易内容,这个情况一般不会在厂商对媒体陈述的云游戏展望中被提到;和其他的数字订阅一样,游戏不再是你的所有物,它只是你花月费租赁的产品,想在任意时刻打开它,你必须永远是订阅会员。它的分发和变现属性几乎完美符合厂商期待:设备门槛低可以接触到最多的人,订阅提供了稳健的收入模型,玩家变为终身用户,在一款游戏上的长期消费概率上升。

这个未来暂时有点远,但是人们几乎肯定它将成为确定的事实,他们相信,谁最早开始部署云,谁就占据了下一个世代的上风。

与之相关的一个意外是,过早预言未来在以往并不被玩家欢迎。往年玩家们笑称 E3 发布会是画饼合集,厂商们喜欢展现一支支预告和一个个标题 logo 诱人上钩,发布会上的演示其实不多。然而今年,用了大半时间展示 gameplay 的索尼、任天堂、SE 发布会遭到了诟病,公众为没有看到新大作的预告和 logo 而失望,并不关心它们正在长时间演示用户很快就能玩到的、确实存在的作品。更让他们兴奋的反而是不知何时进入开发阶段的《上古卷轴 6》、B 社新 IP《星域》或者微软宣称正在开发新主机——这里确实有很多值得兴奋的地方,但是过早为尚不存在的画饼而兴奋,反而忽视今年可玩的产品,这种浮躁让人有点担心。好像所有舆论都在把人的期望往遥远的未来引。

“产业和媒体太容易被远方地平线上光鲜的东西吸引眼球,为若干年之后的次世代兴奋,这可能会让业内经济失衡……微软的战略是值得理解的,他们这个世代的失望表现令他们不得不先煽动起次时代的火焰,而第三方开发者在过早尝试次时代时,应该格外小心,” GI 评论道,“在 E3 憧憬未来是自然的,但是今年的焦点从几个月内可玩的大作倾斜向了我们一无所知的未来,有点不平衡。”

《上古卷轴 6》 只有一个 logo,连什么时候开始做都不知道

本届 E3 胜在丰富的内容,我们期望这些好内容会继续下去。而在热点词一个接一个跳出的时候,玩家最好能保持自己的独立判断。

社会对游戏提出了更高的要求

提高主流参与度是一个长期目标,但随之而来的一个挑战是:外界对游戏的期待自然不再只是满足小男孩的欲望,主流诉求的重要程度将与日俱增。具有代表性的要求之一便是解决包容性和性别平衡的问题。解决该问题一方面是响应部分玩家的觉醒,另一方面是发行商意图覆盖和迎合更广泛人群的商业目标。

人们还记得 2014 年 E3 上的《刺客信条:大革命》预告曾激起最猛烈的抨击,因为它展现的四个预告人物里没有一位女性角色。当时,其正传系列缺乏可控女主角也是它被人诟病的“黑历史”。

现在《刺客信条:奥德赛》给了玩家选择性别的机会

习惯性地将主角设置为男性并不仅仅是育碧的特点,它是当时业界的一种常态。游戏中的女性设计往往偏向为“助手”和“爱人”,需要被拯救,或是死亡以推动情节;物化无处不在,数值相同的盔甲通常是不科学的内衣、身体语言充满性挑逗、摄像视角(玩家视线)总是被胸部和臀部所牵引——这种直男设计思路曾经统治了游戏界。对于女主稀缺,开发人员在责问之下给出的理由是“给女性角色做动画比较麻烦”。可能是真的麻烦,但它透露出的信息还有:常态的改变在缺少外力的情况下很难发生。

2013 年的《古墓丽影》重启和《最后生还者》让人们见识到了被公平、正常对待的女角色所具有的潜力,育碧在公关压力下于《枭雄》中推出了首位正传女主和全新的性别选择体系(可在主角姐弟之间切换操作)——女角色们由此迎来了一个转折点。

五年之前的玩家绝对不会想到今年 E3 上 3A 女主游戏的存在感如此之强——《刺客信条:奥德赛》仍然具有性别选择机制,只不过此次是一选到底;屠杀纳粹的《德军总部:新血液》拥有双女主,在《最后生还者 2》里全灭敌方的人是唯一可控女主艾莉(她还是 3A 游戏里首位大胆出柜的女主),劳拉在《古墓丽影:暗影》里持续强势,就连《战争机器》和《战地》这种被视为男孩子专属的游戏现在也是女主担当。

《Battlefield V》因为以女主做封面而让部分玩家愤怒

性别平衡方面肉眼可见的进步被部分玩家视为女权主义者(以及性少数群体)对男性主导的游戏产业的侵占(“怎么又是女权纳粹”、“她们正在毁掉游戏界”、“为什么非要把她设置成同性恋?”)。可是在外界看来,这种进步还是太少了。

观察流行文化中性别表现的女权博客 Feminist Frequency 发布了一份报告,显示本届 E3 展出游戏中的女主游戏只占全部的 8%,男主游戏是 24%。“女主游戏在 E3 上的比例近几年一直在 7-9% 浮动,今年没有任何进步。”

这份报告同样反映了另一些数据:那剩下的 68% 里,其实 50% 是“多种可选角色”、5%是“性别模糊”,13% “和性别无关”。所以从另一个角度可以得出的结论是——“现在人们有 76% 的概率可以不玩男主游戏”。

其实玩家们正经历着前所未有的性别选择自由,也没有哪个时代比眼下更注重性别平衡和女角色塑造。即便是在性别可选游戏中,大厂在 E3 上的演示还用了女角色,比如《奥德赛》和《圣歌》。这种反馈旨在打破这个男性主导产业给外部留下的刻板印象。

同样值得关注的是,各个厂家上台介绍游戏的开发者中,女性是绝对的少数(B 社是 12:1,育碧是 14:2,微软是 7:1),这也符合女性工作者在整个游戏产业中的占比(19%),真正开发者就更稀少了,这个数字在所有产业(包括创新产业)都排在末流。

多种历史因素和更广泛的社会因素造就了这个局面,而不单纯是人们认为的“女人就是对游戏不感兴趣”:女性认为男性主导的公司并不会轻易应聘自己所以决定不浪费任何人的时间、一般情况下女性在认为自己 100% 能胜任职务时才会应聘(男性是 60%)、面试阶段/高层中女性的稀缺会让她们觉得发展希望渺茫、过往这个行业迎合男玩家的特殊性质,也会让女性在加入时犹豫。

随着玩家群体的扩大和行业内对女性稀缺的意识觉醒,一些致力于平衡性别比、鼓励向往游戏业的女性加入产业的项目正在进行,比如“Putting the G into Gaming”,女开发者的增加意味着女性在屏幕上下都被公平给予了发展机会;主流开发者的中立路线也让人看到了这个产业继续向平衡演化的未来。

这是游戏业被更多主流人群接受不可避免的一步。想接收越来越多的受众,就要做好抛开很长时间定义了这个产业的属性。“责任”本和它不相关,但这个词显然已经成为了主流公众对它的一部分期待。

题图来自《赛博朋克 2077》、《死亡搁浅》

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