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3 年 12 集,这个高频更新的荷兰工作室打造了游戏界的“双峰”

达成了玩家和开发者之间的理想状态

独立工作室最常面对的困境之一是如何让自己的愿景被更多人看见和认可;如何把游戏卖出足够多的份数,以支撑自己继续开发理想中的作品。

一个打造了“12 集连续剧”的荷兰工作室可能会给予开发者一些启示:以几作互相关联的免费作品起步,Robin & Maarten 逐渐构筑了一个别具一格的世界观——解谜游戏《锈湖/方块逃脱》系列就和它所致敬的《双峰》一样,谜团和悬念充斥了每一个场景,剧情黑暗又富于想象——关键是,玩家们逐渐像那部电视剧的死忠粉一样,被分布于每一部的线索吊住了胃口,愿意等待、猜测和付费。这支撑着他们完成了 3 年 12 部游戏的开发,其中包括 9 部免费作品。

系列第一作《方块逃脱:湖》在 2015 年 4 月开启了锈湖宇宙。它画面简约,意外元素带来的冲击力却不逊于任何付费作品。为其惊悚氛围和奇异的解谜逻辑而感到新鲜的玩家,很快找到了另一个惊喜——隔天上架的《四季》(同样拥有 Cube Escape 的前缀),展现了和《湖》完全不同的场景,却多出了一个“无用”密码,正好可以用来打开《湖》中的密码箱,从而改变角色命运。

需要玩二周目的《四季》,流程时长显然超过了不少付费游戏

这在解谜游戏里不太常见。退一步说,解谜“系列”的存在都很稀奇。在竞争激烈的应用商店里,让单独一款独立解谜游戏获得足够的下载量已经很困难,你很少看到开发者能持续做一个系列还活得不错。

锈湖团队选择的策略是,坚持高质量更新收获忠实玩家,然后再考虑盈利。它把希望寄托于开发者和玩家的互相信任,以及双方都做到最好。

接下去的几个月,方块逃脱陆续推出布景各异的新作,它们中有《阿尔勒》——设定在梵高位于阿尔勒的画室里,还原油画风格,并囊括了梵高生平轶事;还有《哈维的盒子》——玩家扮演了要逃出密封纸箱的一只鸟。尽管如此设计的动机有所差异(他们觉得梵高的画作及其一生都恰与系列主题契合;动物在系列中的重要性不容忽视),但开发者最终完成了通过不同布景对谜题和机制进行改变的尝试,而且它们终归被收束到了一条主线上,不是那种零散的、若有若无的联系,而是实打实地相连,仿佛一部打乱次序的电视剧。

阿尔勒的卧室随后出现在了《第 23 号案件》中

这个系列的特色很快被提炼了出来:需要开脑洞的诡异解谜机制,恐怖和黑色幽默兼具的氛围,互相独立但又关联的剧情,以及处处对大卫·林奇《双峰》的致敬。

区别于一般解谜游戏干巴巴的氛围和教科书式的惊悚(比如滥用恐怖元素和“吓一跳”),系列在“令人不安”和“幽默”之间取得了平衡。Robin 对此的解释是,他们每做一个新游戏,都会试图融合一些“特别趣味”和诡异的“锈湖时刻”——这些时刻会让人们在游戏结束时也会念念不忘。游戏的多数时候很平静,开发者只在最恰当的时间祭出让人头皮发麻的场景或是“吓一跳”技巧,那就是他们想让玩家屁股挪到椅子边缘的时候。

在时不时吓人之余,它还让人困惑。然而零碎的线索似乎能拼凑出一些真相,因而对好奇的玩家充满了吸引力。但总体而言,剧情是个被慢慢填补的大坑——因为就像电视剧一样,现在的故事其实是连载状态。

锈湖系列前六作的时间线一览

“不,我们并没有从最开始就想好整个剧情。我们只是有个大概的计划,关于这会是个什么样的宇宙,以及构成它的主题。当我们发布最早的两个游戏时,我们并不知道它在下载量上是否会成功。如果得不到足够的下载量,很难把系列继续下去,因而当时并没想的那么远。”

它实际上已经具备了成功的要素。除了水平较高的谜题、足够其脱颖而出的氛围和关联机制外,不容忽视的一点就是——它们完全免费,几乎不含任何广告,但是内容大概比多数付费游戏还丰富。App Store 里多的是定价虚高的解谜游戏,它们的流程时长不见得超过方块逃脱的任何一部。

这样的免费作品在半年之内出了六部,相当于长期、高频率、高质量的免费更新。它帮助锈湖在解谜爱好者圈里站稳了脚跟。

这部“连续剧”出到第七集时在故事和商业模式上出现了一个变化——《锈湖:旅馆》作为系列中的第七作,首次要求玩家付费。“我们不能一直这么做下去,因为快要破产了。” Robin 解释道,“幸运的是,通过设计这些免费游戏,我们在玩家社区里已经投入了很多。这就营造出了一个特别乐意互动的社群,我们能在其中进行交叉推荐,并且让他们对新项目保持兴趣。” 在他们想到《旅馆》的主意后,立刻询问社区愿不愿购买游戏支持他们。“好在大多数人给出了肯定的回答,所以《旅馆》成为了我们自己的‘众筹’项目。”

《锈湖:旅馆》

有此先例,两人得以制作一系列免费和付费相间的游戏来满足整个社区的消费习惯。这种间隔带来的好处之一就是,付费作品承担的压力没有那么大——因为玩家知道他们其实是在支持一个系列,包括自己之前玩的那几款免费游戏。

不过,开发者深知付费作品的设计必须要区别于免费游戏,才能让玩家保持忠诚以及对后续项目的兴趣,并维持双方的信任度。

“我们知道《锈湖:旅馆》首先自己得拥有一个有趣的故事,可以独立存在,但同时也该具备玩家们已经从《方块逃脱》系列里习惯的氛围。把(《旅馆》中的)这五个房间在更大更有趣故事线里连接起来,事实证明相当奏效。”

“每推出一作付费游戏,我们都试图在很多地方改进。对于《旅馆》来说,我们试着以合适的氛围创造一个短一点的趣味故事。《根源》则更像一个深度故事,你边玩边累积起一些信息,整个家族树上拥有特别多的角色,因而能进行充足的角色塑造。我们认为《天堂》结合了这两者的优点——拥有一个容易解释的故事,同时能在流程中看到家庭里的角色发展及其历史。”

在任何层面上都比免费作品更进一步,也成为了后两部付费游戏的原则。目前为止,他们做的还不错。三部付费作品沿袭了方块逃脱的情节和氛围,但给人的直观感觉大不一样:它们的设计更为机巧,画面更精细且有更多美学考虑,谜面庞大复杂,讲述了更清晰完整的故事。

在这里,“密室”的概念被拓宽,布景转换至更多的房间甚至是广阔的室外空间;叙事复杂到横跨四代家族历史,时间线拉长,人物关系和角色塑造逐渐丰满;章节设计变得更富艺术感,比如《根源》拥有延展出不同支线的家族树,树枝最终交错,叙述了某些故事的来龙去脉,比如《天堂岛》依据“埃及十灾”打造了 10 种风格的谜题组,挑战难度更大。

《根源》的家族树叙事为它赢得了 IndiePrize 的最佳叙事奖项

谜面并非最先产生。Robin 透露,在打造这独立的三部时,他们首先要想出有意思的主题或是地点,围绕它们搭建出整个游戏。《根源》的家族树、《天堂》遭受十灾的岛屿就是最初的主题。勾勒出总体想法后,下一步再描摹角色、创建单个角色的剧情线,并开始设计一些初始的谜题。如果第一个能玩的版本表现还不错,他们就继续在此基础上添加故事细节。

12 作之后,谜题创意难免有所重复,玩家在解谜时也更加熟练。对于一直要找寻新谜题和新机制的工作室来说,设计变得越来越难,但好在他们可以利用不同的环境要素,并且已经有了一个足够投入的玩家社群可以时时提供反馈。

玩出新意的另一种方式就是尝试完全不同的东西——甚至连媒介都换了。Robin & Maarten 打算在今年制作一部电影。他们联系上了 Sean Van Leijenhorst,一位恐怖片导演兼高中友人,他的获奖短片《Banshee》在 YouTube 上收获了不错的评价。锈湖二人组认为他的短片风格与系列相契,三人因而开始了一部衍生电影的制作,“改编自游戏,有很多玩家一眼就认出的场景,但同时也要让从未玩过游戏的人感兴趣”。与电影配套的,自然还有一部新的方块逃脱游戏。

此时距离第一部《方块逃脱》上架已经过去了三年。如之前所说,很少有开发者能保持锈湖团队的更新劲头——这种更新远不止是修复 bug,还有竭力思考更多新故事、新设计和新的表达方式;他们对这个自创宇宙的投入程度也能从开发博客和与玩家的持续互动中体现(为了面向国际玩家,他们甚至在翻译的帮助下开通了微博)。最终,是高品质的设计留住了玩家,是勤勉和热情维系了信任,让玩家和开发者的关系驻留在了最理想的状态。

以下是涉及些许剧透的 Q&A

Q=《好奇心日报》

R= Robin 

Q:关于这个系列里挥之不去的家庭悲剧。你们对家庭悲剧有什么情结吗?会有人有快乐结局吗?

R:家庭悲剧是每个人都能在某种程度上感同身受的事情,考虑到系列里的房间又方又小(环境具备局限性),这意味着我们从一开始就要设定好正确的氛围。家庭悲剧恰好为此提供了一个完美的背景。

Q:你们在最开始就想出了角色们的人设吗?还是他们随着游戏的进展也在慢慢进化?真的有人能得到一个快乐结局吗?

R:很多角色都随着时间的行进进化了,比如方块逃脱系列里的 Dale 和 Laura。而在我们的付费游戏里则有所不同。无论是《根源》还是《天堂》,我们试图从一片空白开始塑造所有的角色,这样就能在你玩的时候慢慢让他们进化。

Q:《天堂岛》的结局某种程度上解释了我们为什么要在《旅馆》里杀死那些客人。所以,在做《旅馆》的时候你们就想到这个设定了吗?即玩家们有一天可以消除自己的负罪感?

R:在我们做《旅馆》的时候,我们知道这些动物角色在探访旅馆的很久之前拥有一段人类生命。而《天堂》的点子则是在很后期才出现的,我们认为能最终将两个系列相连是很美妙的事情。

Q:你们个人最喜欢系列哪一作?从游戏本身的角度或是开发角度来看。

R:如果一定要选,我们会选《四季》或者是《剧院》。我们喜欢《四季》,因为它是处女作,而且“穿越”这个点子我们自己也觉得十分有趣。《剧院》则是系列里氛围恰到好处的一作,由一个重要的角色来讲述这个宇宙里最关键的元素。

《方块逃脱:剧院》

Q:开发中最兴奋/恼人的事情?

R:最让人满意的是为新的谜题找到一个新点子,或者是想到一个你预感到能被人们所记住的锈湖时刻;恼人的时刻莫过于开发的最后几周,我们必须要把它玩上数百遍才能解决所有 bug!

Q:在开发游戏之前你们在做什么?是什么让你们成为了游戏开发者?

R:我俩都没有开发游戏的背景,我学的是法律,Maarten 学的是景观建筑。我为小型的 flash 游戏做接口,而 Maarten 把制作 flash 游戏当做爱好,最后我们还是一起合作了,做了一些微型的、基于新闻的故事,它们很快走红。在尝试制作了超过 50 款机制不同的游戏之后,我们觉得密室逃脱/点击冒险类游戏是最适合做成系列的。

Q:独立开发者如今面对了哪些机遇和挑战?对那些新手有什么建议吗?

R:对开发者而言,最难的莫过于为一个游戏工作了好几年,但在发布它后,却达不到预期的或应该得到的下载数,因而没法继续下去。他们需要投注很大的精力来建设自己的玩家社区;人们需要在游戏发售前就知道你的游戏。我们的建议是,先制作/发布一些小型的项目,得到一些反馈,看看什么最奏效,然后花大量的时间来巩固玩家基础。

Q:目前的游戏产业里最让你们兴奋的是?

R:对我们而言最奇妙的仍然是——我们是两个独立开发者,按下发布的按钮,地球另一端的某人就可以直接把它下载到手机上,在去工作的路上玩。你是个小团队还是大公司?这没关系。在线平台让我们这些开发者能获取全球的玩家变得容易。

Q:来推荐一本书/游戏或者是电影吧。

R:电影有《死亡幻觉》、《成为约翰·马尔科维奇》、《皮囊之下》、《宿敌》,以及大卫·林奇的一切;作家则是村上春树和保罗·奥斯特。

题图来自锈湖官网

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