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《头号玩家》收获了颇多赞誉,但 VR 游戏仍然不被看好

对电影的热情大概无法转化成观众对 VR 游戏的消费欲

《头号玩家》在西南偏南电影节首映时,收获了出人意料的赞誉。从媒体评论来看,这是斯皮尔伯格多年来最迎合主流观众的一部电影,它存在一些缺陷,比如太长,第三部分略拖沓,但总体而言堪称完美还原了原著奇景,带领观众经历了一场 80 年代流行文化之旅。

因为原著的大部分剧情都发生在主角戴上头盔经历的 VR 角色扮演游戏 OASIS 中,所以电影又相当于一部大型 VR 游戏宣传片,囊括多段游戏式的动作画面。媒体反馈,VR 部分相当具有娱乐性,以至于让现实部分相形见绌。而它对于 VR 游戏的机制展现,也被一些人认为会催化整个 VR 市场的健康发展,也许等同于《精灵宝可梦》之于 AR 游戏。杰福瑞分析师 Mark Lipacis 说,电影拥有感染深度游戏玩家的潜质,可能会提升 VR 头戴设备的销量。

但是这样的估计可能过于乐观。一些市场观察者指出,它无法扭转把 VR 挡在主流消费者之外的那些关键因素。这包括硬件的高定价,以及 VR 所需要的“投入性”(用户无法在戴着头盔时一心多用)。“电影也许可以提升 VR 的印象分,让消费者在短时间内去尝试 VR 系统,但它会对 VR 的长期增长有什么影响还无法预测。”

和《头号玩家》的票房前景相比,VR 的表现让人失望。尽管距 2016 “VR 元年” 才过去两年,这个曾经火热的概念更多已经被 AR 和 MR(混合前景)所取代。Superdata 预测,AR 和 MR 的收入会在 2021 年超过 VR,并占据流向浸入技术的大部头注资。

VR 的消费人群并没有增加多少。去年,仅 2.9% 的美国人(约 960 万)每个月至少用一次 VR,eMarketer 预测,这个数字可能会在 2019 年增加至 5.2%,然而它和主机覆盖率相比仍然很低。这种市场冷淡也导致 HTC、Oculus 和 PSVR 纷纷降价。

处于早期发展阶段的 VR 游戏也是先天不足,高昂的开发成本提升了定价,但多出的开发成本更多运用于对 VR 技术的初步尝试和探索,而不是对游戏体验的提升,这致使最终产品无法让人感到物有所值。耗资转化不成销量,也让最初试水的公司们关闭了 VR 工作室,比如因为开发了《EVE 女武神》而被视为业内先驱的 CCP。

一部讲述 VR 游戏的电影可能让主流观众想去尝鲜,但是这种尝鲜如今可以发生在多种公共场合,就连近来兴起的 VR 电影,也不需要观众自己拥有头戴设备。本质上说,成为 VR 游戏常规消费人群的门槛没有被降低,这个市场正在经历的问题也没有被解决。

题图来自电影

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