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苹果、LG 最近投资了一家 OLED 屏幕制造商,它有个新技术

对手机用处不大,对 VR 会比较有用

更新:

eMagin 在 3 天后澄清称,媒体对其提交的文件有误读。苹果、LG、Valve 并没有对 eMagin 进行了投资,仅仅只是保持了合作关系。

以下为原文:

根据科技网站 CNET 的报道,苹果、LG、Valve 最近投资了一家专门生产小尺寸 OLED 屏幕的公司 eMagin。

美国证券交易委员会(SEC)在 1 月底披露的监管文件显示,eMagin 定向发行了价值 1000 万美元的新股,其中包括苹果,LG 和 Valve 等三家公司。但具体投资额和股份占比都没有披露。

这家总部位于美国霍普维尔市的 OLED 生产厂家 eMagin 并不是行业里知名的公司。此前 10 年,eMagin 一直为军事、医疗、工业设备等领域的设备生产小型 OLED 屏,譬如夜视仪屏幕。但从 2017 年开始,公司也开始在增强现实、虚拟现实等消费电子设备推出新款屏幕。

在官网上,eMagin 展示了自家 OLED 屏幕的不同之处,这种小尺寸的屏幕分辨率为 2,048 x 2,048,同时拥有 70% 的填充因子(Fill Factor)。

eMagin 采用了像素尺寸为 9.3*9.3 微米(μm)的正方形像素 ,同时使用 RGB 条形子像素排列的新方法达到了这个较高的比例。

右侧为条状排列的 eMagin 屏幕,对比的是几年前推出的三星 Galaxy S5 

填充因子是指像素中感光部分面积与像素总面积的比值,占比越高,OLED 屏幕的发光性能就越好。在微透镜上,填充因子的比例可以达到 100%,一般手机 OLED 屏幕为 60% 左右。

此前显示测评网站 Displaymate 对 iPhone X 的屏幕的测试中就发现,虽然都是三星生产的 OLED 屏幕,但由于不同的菱形像素排列,iPhone X 屏幕的填充因子比例就比当时三星的手机屏幕高,达到 625 尼特的亮度。

目前 eMagin官网展示的屏幕亮度为 500 尼特,但 SEC 的文件显示,他们已经研发了一款 5300 尼特的版本。

eMagin 表示,因为低延迟、高帧频和全局亮度的优势,这种小尺寸,高分辨率的屏幕更适合应用在 VR 设备上,并强调称几乎可以完全消除目前 VR设备体验中会出现的“幕帘效应(Screen-door effect)”。

VR 眼镜实质上就是通过两个凸透镜来放大屏幕上的画面。目前,VR 设备普遍使用和手机类似的 5 寸 1080P 分辨率的屏幕作为显示屏。以我们平时使用手机时 30 cm 的距离来看这个分辨率的屏幕,视野中每 1 度区域内至少可以看到 60 个像素,因此我们的眼睛感受不出屏幕的像素,这也就是视网膜屏幕得名的原因。

而 VR 设备中的屏幕经过凸透镜放大后,就像是用户坐在 2.5 米外看 200 寸的球形屏幕,这个时候 1080P 的像素密度已经完全不够了,可以清楚看到屏幕像素间的间距。

“幕帘效应”就是画面上出现像素之间不太美观的可见黑线。最简单的解决方法就是增大屏幕的分辨率,但为了放大后还可以达到视网膜的视觉效果,理想的情况下VR 设备的屏幕需要 12,600×6,000 的分辨率,这在目前的尺寸下显然无法做到。

eMagin 的解决办法就是使用像素尺寸更小的 9.3*9.3 微米(μm)正方形像素,通过更为紧密的排列让像素之间的区域减少,在视觉上减少幕帘效应出现的情况。

HTC 一直在研究如何减轻幕帘效应。1 月新推出的 Vive Pro 将双 OLED 显示器的分辨率提高到 2880 x 1600(每只眼睛1400 x 1600,615 ppi)也是为了尽量缓解了“幕帘效应”。

而几天前,HTC 还申请了一个专利,在头显透镜和用户眼睛之间配置一个相位光学镜片,这能够改变光线的分布,让用户的眼睛无法聚焦在子像素上,看上去模糊成一个较大的像素,从而减轻幕帘效应。

因此,不难想象 Valve 参与这笔投资的理由。而苹果显然对 OLED 屏幕技术更感兴趣。苹果的 CEO 库克此前就表示,目前市面上具有的技术,无法支持苹果推出一款令人满意的头盔或眼镜产品。

除了投资 OLED 屏幕技术公司,苹果自己也在研究 OLED 技术。譬如正在研发的 Micro LED 技术。

eMagin 在监管文件中表示:“我们已经和多家一线的消费电子产品公司达成了战略协议,设计开发应用于消费电子头戴设备的小尺寸屏幕,另外我们与这些公司一起,和其他大规模制造商进行了相关洽谈。”

根据资料显示,eMagin 计划在 2018 年下半年开始大规模量产新的小尺寸 OLED 屏幕,在联系生产商的过程中获得了 LG 和 苹果的帮助,但具体找了哪一家专业制造商并未披露。


题图来源:CNBC

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