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恐怖游戏《黎明杀机》,是怎么帮一个外包公司转型的?

一个不对等的恐怖游戏。

去年 6 月份,游戏开发商 Behavior Interactive 在 Steam 发布了《黎明杀机》(Dead by Daylight)。

这个有相当难度的恐怖游戏,一下子就火了。上市后的 1 周就完成了 27 万份的销量,去年 8 月份公布的销量数据显示,这款游戏已经卖出超过 100 万份。

游戏本身的设定要求不平等。玩家被分成人类和屠夫两组,配置是 4 名人类和 1 名屠夫。双方获胜的方式不同,拥有有力武器和特殊技能的屠夫需要杀掉所有人,人类需要找到地图上的 5 台发电机,开启大门后逃离。期间,人类只能东躲西藏、搜寻道具阻碍屠夫,但无法对屠夫造成伤害。

这个销售数字超出了 Behavior Interactive 设定的销售目标——一整年卖出 40 万份。中国市场的玩家也很热衷这款游戏。根据 Steamspy 的数据,中国玩家占了总玩家人数的 18.26%,仅次于美国市场。

创立于 1992 年的 Behavior Interactive 公司,原本主要从事游戏外包开发,帮迪士尼、EA 等游戏开发商做部分游戏开发工作。例如他们曾经为 Bethesda Softworks 推出的《辐射》做部分游戏开发。 

目前 Behavior Interactive 还在继续运营这款游戏,推出更多的屠夫、人类和地图。还引入了不少知名恐怖电影中的角色作为新的屠夫形象,例如《月光光心慌慌》中的杀人狂麦克·迈尔斯。

《黎明杀机》除了销量上的成功外,也成了这家公司谋求公司转型上最重要的游戏项目。目前在 Behavior Interactive 内设立了一个 Behavior Digital 部门,专门开发自己的游戏产品。这个团队占了公司总共 350 个成员中的 100 个,负责开发《黎明杀机》的团队也安置在这个部门,总共有 68 人。

《黎明杀机》的创作开始于 2013 年,这是这家公司第二次尝试开发原创的游戏作品。虽然没有时间限制,但他们控制了开发成本,希望以最低的人手配置找到一些能继续投资下去的游戏。

游戏制作人 Mathieu Cote 告诉《好奇心日报》,在开始推进到游戏原型之前,他们只派了一个比较资深的游戏设计师 Kelly Smith 去设计游戏玩法,在 Unity 游戏引擎上做了个游戏 demo。一开始的想法是类似捉迷藏的游戏。

这样的开发节奏持续了大约 2 周时间。最终这位设计师拿出了一个被公司接受的最初版本。两个人分别饰演屠夫和人类,人类有 4 条命,暂时只有一个捉迷藏式的玩法,在一个屏幕上,右侧的屠夫不断搜寻人类,人类逃跑的画面在左侧。

随后,公司调派了 1 个程序员、2 个美术和 3 个设计师投入到这款游戏的原型开发上。做了 3 个月后,他们将这款游戏拿去给 Steam 的独立游戏孵化项目 Green Light,以及其它投资者看。

当时 Demo 是同屏显示两个玩家的视角,在公司内部做项目资金审核时,他们的 demo 演示还必须要用纸板遮住另外一半的屏幕,以防游戏双方看到对方的位置。

图片上的 Green Light 指的是公司内部项目资金审核,非 Steam 平台的 Green Light 项目

Mathieu Cote 说,测试人员在游戏中死了以后,都想继续玩下去。这时他们意识到,这款游戏会吸引到玩家。到今天,仍然会有人在玩这款游戏后,在楼层里发出懊恼的声音:“你明知道他(屠夫)会这样做的!”

Behavior Interactive 一直对恐怖游戏感兴趣,第一次尝试开发原创游戏也是恐怖游戏。

在 2010 年 6 月份,Behavior Interactive 推出了一款恐怖游戏作品《淘气熊(Naughty Bear)》,在 PS3、Xbox 360 两个主机平台和 iOS 上推出。这是这家公司上一次尝试自主开发新的游戏作品。

剧情是这样的,因为没能被邀请参加派对。一只玩具泰迪熊拿着长刀、棒球棍到处攻击其它泰迪熊。在偏向童趣的画风里,增加了一些类似于 GTA 的游戏方式。卡通形象容易让人想到另一个很火的独立恐怖游戏《佛莱迪的五夜惊魂(Five Nights at Freddy's)》。

用玩具泰迪熊不是制作方的本意。Mathieu Cote 称,他们在把原型产品拿给发行商看的时候,对方从市场考虑说不要恐怖游戏、玩家需要更可爱的形象。

《淘气熊》并没有获得成功。Mathieu Cote 称这款游戏在销量和评价上都没有给公司带来回报,因此做原创游戏的想法基本上停止了。

现在从制作开始就追随自己想法,而不是听发行商建议的《黎明杀机》火了,Behavior Interactive 对下一款自制游戏应该会有更多信心。


题图来自:《黎明杀机》

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