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章回体游戏专家 Telltale 想更有竞争力,裁员四分之一

据说这不会影响到之前宣布的项目

Telltale 制作了《行尸走肉》和《我的世界:故事模式》,在业界也一直以出品类似的强叙事类章回体游戏出名。但是这个 400 人的工作室遇到了麻烦,他们 8 日宣布裁员四分之一,立即解雇 90 名开发者。那些已经公布的未来项目将不会受到影响。

公司代表说,这个决定是为了让 Telltale “成为更有竞争力的开发者和出品方,在未来更加重视高品质的强叙事类游戏体验”。

CEO Pete Hawley 指出,游戏产业在过去几年发生了翻天覆地的变化,他们面对的环境决定了他们必须寻求进化,把公司的重心转向出品少而精的游戏,团队则可以小一点。以后的内部开发将注重“核心产品的技术问题”。Telltale 没有明确指出是哪些技术问题,但是其游戏在技术上确实长时间遭到玩家的抱怨。

Telltale 以章回体游戏为基础,甚至可以称为当今的该类别之王。

早在 2010 年,公司就获得了环球的《回到未来》和《侏罗纪公园》改编权,又在下一年改编了经典美剧《法律与秩序》,算是逐渐在叙事游戏类别站稳脚跟。这类游戏的开发成本不高,只要卖出 10 万份就能达到收支平衡。显然,他们的产品卖出了远远不止这个数。

真正让其走红的是 2012 年的《行尸走肉》。伴随着同名热剧的播出,这部衍生游戏在 20 天内卖出 100 万份,在第二年售出 850 万份。Telltale 擅长的叙事、选择、气氛塑造等元素,恰好与原作的主题十分契合,原创情节也十足吊人胃口,让玩家在情感上与之绑定,愿意购买后续作品。也就在这个时候,Telltale 的员工数从 125 人扩展至 160 人,并在之后的四年里翻番。

在《行尸走肉》成功之后,工作室很快锁定了另外一部热门剧《权力的游戏》,之后还是紧跟热门,产出了《蝙蝠侠》、《银河护卫队》,并制作了《我的世界:故事模式》。

可是它们从未达到《行尸走肉》的巅峰。强叙事、重选项在《行尸走肉》身上体现得淋漓尽致,却与另外几部相性不合——《权游》的剧情毫无疑问达不到原作高度,《蝙蝠侠》的故事则因为被其他媒介挖掘过多很难出彩。在最近的《银护》评测汇总里,打了 50/100 的《Edge》做了总结:“你能感觉到 Telltale 的配方已经和它的引擎一样摇摇欲坠了,这种感觉并不能吸引到你”。

这大概是一个熟悉的故事:一战成名的工作室快速扩张,想趁热打铁连推几作相似游戏,靠一种类型吃饭。

这不是不可以,有很多公司都在靠一个 IP 续命,出年货再正常不过,系列里的作品机制往往还很相似。Telltale 至少在改编不同的作品并且有原创情节。但问题在于他们的游戏太特殊了,往往用叙事去弥补游戏性。玩家可能被《行尸走肉》吸引,但不是人人都愿意一而再再而三尝试“没有 Gameplay”、还总存在技术毛病的作品,而且他们发现,自己的选择对于游戏结果的影响并没有那么大——这大概要归罪于游戏设计。

用 400 人去开发这种类别的游戏,确实有点太多了。走少而精的路线后,Telltale 大概希望能及时改进技术上的缺陷,并让其作品回归那种直击人心的影响力吧。

题图来自《行尸走肉》第三季

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